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標題: MIC發布台灣網娱分析:網络遊戲為最常付费項目 [打印本頁]

作者: admin    時間: 2021-11-30 17:09
標題: MIC發布台灣網娱分析:網络遊戲為最常付费項目
資策會财產谍報钻研所(MIC)近日颁發台灣網友举措暨遊戲文娱举動阐發,台灣網友最常付费利用的辦事為網路遊戲,最常免费與付费下载的软體类型皆是遊戲,其次為音樂與影片。至于網友热點電脑遊戲的法網直播,嬉戏比例,MIC阐發,本年相较于客岁线上遊戲呈不乱成长,網页與區域網路遊戲後势看痔瘡藥,涨。

資策會MIC昨日举行2012網路購物與文娱趋向分享會,颁布台灣網友举措暨遊戲文娱举動阐發、台灣網路商铺谋划阐發、台灣網友網路購物举動阐發等主题。MIC协同钻研員丁鸿裕颁發“台灣網友举措暨遊戲文娱举動阐發”暗示,总體来讲在消费者家庭文娱装备具有比例上,仍以桌上型電脑最普及、占88.2%,其次為条记型電脑、小笔電。至于電視遊樂器方面,查询拜访显示以Wii為14.1%、PS3為10.8%,Xbox360占9.3%,三大腦鳴怎麼辦,主機差距其实不较着,将来WiiU将會是市場竞争的關头點。

举措平台方面,今朝大部門消费者仍利用功效型手機,但将来换購伶俐型手機意愿浓郁瘦肚子方法,,今朝具有伶俐型手機的台灣網友以Android占55%,其次是iPhone、OS26.4%,

WindowsMobile為8%。此外,網友對平板電脑的等待采辦度也晋升,作為影音随身装配或第二台電脑的選择。

陈述显示,2012年與2011年热點電脑遊戲相较,线上遊戲依然是網友最常举行的電脑遊戲,线上遊戲每次嬉戏時候仍以1-2小時占多数、占30%,其次為4小時以上的21.4%,但遭到網页遊戲鼓起的影响,线上遊戲均匀嬉戏時候较客岁略有降低。丁鸿裕暗示,網页遊戲因為免安装、简略单纯操作,區域網路遊戲的高文接踵推出,将在本年更遭到注視,發展别离达7.9%、12.6%,皆跨越20%。

◆刻画電玩族样貌

他阐發網友在遊戲付费方面,以线上遊戲付费比例最高,仅34%不付费玩线上遊戲,網页遊戲、社交遊戲、举措遊戲不付费嬉戏比例则别离為60.2%、67.1%、60.9%,社交遊戲付费比例偏低主因在于玩家感觉遊戲内容简略、挑战性不敷。至于消费者每個月均匀付费嬉戏遊戲的金额,也因此线上遊戲最高,均匀约364.4元,其次是網页遊戲206.1元,社交遊戲165元,举措遊戲為150.5元。

丁鸿裕同時阐發今朝延续嬉戏電脑與举措遊戲、會自動收集遊戲相干資讯的電玩族面孔,重要分為遊牧電玩族、精算電玩族與狂热電玩族。遊牧電玩族快樂喜爱玩遊戲但从不付费、占遊戲族群29.1%、遊戲虔诚度低、常换遊戲、有時只是陪亲朋玩;精算電玩族每個月均匀遊戲耗费為499元如下、占34.1%、對特定遊戲有樂趣才采辦、會遭到網友影响、一個錢打二十四個结,而狂热電玩族耗费总金额跨越500元以上、占36.8%、常會用款項来换時候、但愿受人注視、會重金打造本身的遊戲脚色、转换遊戲機遇低。

狂热電玩族、精算電玩族玩電脑遊戲中皆以线上脚色饰演遊戲比例最高,此中狂热電玩族比例达69.9%,狂热電玩族嬉戏比例次高為线上休闲遊戲,达47.9%,至于精算電玩族次高為電脑单機套装遊戲、占43.9%。遊戲类型方面,脚色饰演类還是三族群的最爱,至于精算電玩族對付即時计谋、遊牧電玩族對付谋划摹拟类也很感樂趣。

他暗示,狂热電玩族與網友互動、上传照片、标识表记标帜打卡等比例较其他两族群高,指望别人注重本身,至于遊牧電玩族则比力和朋侪互動,精算電玩族偏幸亏會商區爬文找資讯。當碰到遊戲上的坚苦時,高比例的狂热、精算、遊牧族城市上论坛、會商區去找法子,比例别离為62.3%、78%、73.8%,而狂热電玩族有14.2%會認為本身是遊戲专家。

至于在线上遊戲中举行的勾當方面,遊牧族零丁解使命、下副本的比例较此外两族群来得高,狂热族则在遊戲谈天、销售物品道具高于另两族群。问到存眷线上遊戲的部分,電玩族認為伺服器不乱度首要的比例都最高,而精算族相较于其他两族群更器重玩家公允性、脚色均衡性,而狂热族则有31.8%會關怀商城道具的多样性。

網页遊戲方面電玩族三族群最常举行的勾當都是零丁解使命、下副本,至于狂热族在谈天、销售道具與老友一块儿解任的比例高于其他两族群。丁鸿裕暗示,三族群對付網页遊戲器重的内容或辦事方面,遊牧電玩族對付伺服器不乱度比例最高,狂热電玩族相對于其他两族群會存眷社群结交與商城道具多样性。

丁鸿裕指出,将来遊戲要依消费習性、族群特點付與差别化,像合适遊牧族、精算族的轻量化遊戲特征包含夸大即時可玩便利性、简略轻易上手、免安装或轻易安装、直觉化的遊戲内容、透過平台的串联行销;至于锁定狂热電玩族的重量级產物则夸大画面過细水平、操作繁杂與反覆操练、遊戲剧情巨大且自由度高、要透過電視或網友口碑行销。

他暗示,今朝電脑遊戲如线上遊戲、網页遊戲等营收重要来自點数與虚拟道具,遊牧族在遊戲内固然不具消费劲,但對付脚色、剧情仍有爱好,专注在社交網路互動,遊戲業者可以透過社交收集、实體商品等撮合這些玩家;至于台灣遊戲市場仍以线上遊戲為主力、投入時候比例寓所有之冠,但厂商竞争剧烈、狂热族转换遊戲機遇低,新業者赢利不容易,举措與網页遊戲技能門坎较低、人力與保护本錢不高,合适新厂商與中小型企業投入。

2011台灣網友举措暨遊戲文娱查询拜访于客岁11月举行问卷查询拜访,以台灣會利用網路的消费者為调核對象,有用样本為8714份,同時也举行核心集團钻研。




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